Главная Упрощенный режим Описание Шлюз Z39.50
Авторизация
Фамилия
Пароль
 

Базы данных


Картотека статей - результаты поиска

Вид поиска

Область поиска
Формат представления найденных документов:
полныйинформационныйкраткий
Отсортировать найденные документы по:
авторузаглавиюгоду изданиятипу документа
Поисковый запрос: (<.>K=геймификация<.>)
Общее количество найденных документов : 29
Показаны документы с 1 по 29
1.


    Тарасенко, Ирина (генеральный директор).
    Если "хикамори" еще нет у вас в офисе... то скоро появятся... [Текст] / И. Тарасенко, О. Мелкишева // Управление персоналом. - 2013. - № 10 (308). - С. 77-80 : ил., фот.
УДК
ББК 65.290 + 65.291.6
Рубрики: Экономика--Россия, 21 в.
   Бизнес. Предпринимательство

   Персонал. Кадры организации

Кл.слова (ненормированные):
интервью -- геймерские технологии -- вовлеченность -- мотивации -- сотрудники -- геймификация -- игровые механики -- бизнес-задачи
Аннотация: Об использовании геймерских технологий для повышения вовлеченности сотрудников в реализацию бизнес-задач.


Доп.точки доступа:
Мелкишева, Оксана (менеджер по развитию агентства рекрутинга); Прибатч, Сет \с.\

Найти похожие

2.


    Пахомова, Татьяна Евгеньевна (преподаватель информатики и английского языка).
    Использование элементов геймификации в образовательном процессе [Текст] / Т. Е. Пахомова // Информатика в школе. - 2015. - № 4 (107). - С. 17-23 : 5 рис., табл. - Библиогр.: с. 23 (3 назв.) . - ISSN 2221-1993
УДК
ББК 74.26
Рубрики: Образование. Педагогика
   Методика преподавания учебных предметов

Кл.слова (ненормированные):
геймизация -- геймификация -- игровое обучение -- игрофикация -- информатика (дисциплина) -- междисциплинарные курсы -- многопользовательские игры -- образовательный процесс -- ролевые игры -- сервисы Интернета -- учебные дисциплины -- учебные предметы
Аннотация: Рассмотрено применение в образовательном процессе технологии геймификации - использование методов проектирования игры для неигровых областей. Выделены основные аспекты, показаны преимущества, а также возможные негативные последствия. На примере конкретного учебного заведения продемонстрировано использование приемов геймификации в качестве средства подготовки студентов педагогического колледжа к решению профессиональных задач.


Найти похожие

3.


    Гридина, Анна (автор мотивационных программ).
    20 тысяч сейлзов компании "ЕВРОСЕТЬ" вовлечены в "игроманию" [Текст] / А. Гридина ; беседовала Алена Юрова // Управление персоналом. - 2016. - № 23 (387). - С. 5-10
УДК
ББК 65.290
Рубрики: Экономика--Россия, 21 в.
   Бизнес. Предпринимательство

Кл.слова (ненормированные):
сейлзы -- игромания -- проекты -- геймификация -- увеличение продаж -- игровые проекты -- монетарная мотивация -- интервью
Аннотация: О проекте "ГЕЙМИФИКАЦИЯ".


Доп.точки доступа:
Юрова, Алена \.\; Евросеть, компания

Найти похожие

4.


    Логунова, Ирина (HRD).
    Amat victoria curam [Текст] / И. Логунова // Управление персоналом. - 2016. - № 23 (387). - С. 11-14
УДК
ББК 65.290
Рубрики: Экономика--Россия, 21 в.
   Бизнес. Предпринимательство

Кл.слова (ненормированные):
сейлзы -- игромания -- проекты -- геймификация -- увеличение продаж -- игровые проекты -- монетарная мотивация -- интервью
Аннотация: О проекте "ГЕЙМИФИКАЦИЯ".


Доп.точки доступа:
Евросеть, компания

Найти похожие

5.


    Монахова, Галина Анатольевна (доктор педагогических наук ; профессор).
    Игрофикация образовательного процесса по информатике [Текст] / Г. А. Монахова, Н. В. Монахов, Д. Н. Монахов // Информатика в школе. - 2016. - № 6. - С. 29-32 : ил. - Библиогр.: с. 32 (10 назв. ) . - ISSN 2221-1993
УДК
ББК 74.26
Рубрики: Образование. Педагогика
   Методика преподавания учебных предметов

Кл.слова (ненормированные):
информатика -- дидактические игры -- игрофикация -- геймификация -- электронные образовательные ресурсы -- информационная среда -- онлайн-сервисы
Аннотация: Роль онлайн-сервисов в разработке дидактических игр по информатике.


Доп.точки доступа:
Монахов, Никита Вадимович (кандидат педагогических наук ; доцент); Монахов, Данила Никитич (кандидат педагогических наук ; старший преподаватель)

Найти похожие

6.


    Павлюц, Константин Николаевич (преподаватель общественных дисциплин ; кандидат философских наук).
    Программа дополнительного образования "Информационные технологии в образовании: от применения - к рефлексии" [Текст] / К. Н. Павлюц // Информатика в школе. - 2016. - № 9. - С. 38-41 . - ISSN 2221-1993
УДК
ББК 74.5
Рубрики: Образование. Педагогика
   Профессиональное образование

Кл.слова (ненормированные):
дополнительное образование -- программы учебные -- информационные технологии -- электронные образовательные инструменты -- геймификация -- образовательные сервисы -- сайты -- онлайн-образование -- педагогика информационного общества -- информационное общество
Аннотация: Представлена программа дополнительного образования информационно-технологической направленности.


Найти похожие

7.


    Рытов, А. И. (доктор педагогических наук; профессор; ректор).
    Педагогический дизайн информационной образовательной среды в системе Департамента образования г. Москвы [Текст] = Instructional Design of Information Educational Environment in the System of Moscow Education Department / А. И. Рытов, Ю. В. Федорова, О. В. Невская // Стандарты и мониторинг в образовании. - 2016. - № 6. - С. 44-49 : ил. - Библиогр.: с. 49 (5 назв.) . - ISSN 1998-1740
УДК
ББК 74.04
Рубрики: Образование. Педагогика
   Организация образования

Кл.слова (ненормированные):
геймификация -- дополнительное профессиональное образование -- информационная образовательная среда -- образовательный процесс -- обучение -- педагогический дизайн
Аннотация: Описываются возможности проектирования курсов в информационной среде с использованием подходов педагогического дизайна и цифровой педагогики.The article discusses the possibilities of designing courses in the information environment with the use of instructional design and digital pedagogy.


Доп.точки доступа:
Федорова, Ю. В. (кандидат педагогических наук; профессор; директор); Невская, О. В. (начальник отдела); Департамент образования

Найти похожие

8.


    Мальцев, Алексей Владимирович (кандидат биологических наук, доцент).
    Мониторинг качества учебных достижений [Текст] : предмет, функции, методы / А. В. Мальцев, А. В. Томильцев // Высшее образование в России. - 2017. - № 5. - С. 23-33 . - ISSN 0869-3617
УДК
ББК 74.58
Рубрики: Образование. Педагогика
   Высшее профессиональное образование--Россия, 21 в.

Кл.слова (ненормированные):
вузы -- высшие учебные заведения -- функции мониторинга -- мониторинг -- учебные достижения -- геймификация -- педагогическое тестирование
Аннотация: Посвящается одному из видов образовательного мониторинга - мониторингу результатов учебных достижений студентов.


Доп.точки доступа:
Томильцев, Алексей Витальевич (кандидат педагогических наук, доцент)

Найти похожие

9.


    Торопов, Д. А. (доктор педагогических наук; профессор).
    Дигитализация образования: за и против, перспективы [Текст] / Д. А. Торопов // Педагогика. - 2018. - № 6. - С. 109-116. - Библиогр.: с. 115 (13 назв.) . - ISSN 0869-561X
УДК
ББК 74.04
Рубрики: Образование. Педагогика
   Организация образования--Европа--Германия

Кл.слова (ненормированные):
дигитализация образования -- электронное образование -- e-learning -- онлайн образование -- онлайн-курсы -- геймификация образования -- компьютерные игры
Аннотация: В статье рассматривается роль дигитализации как ключевой тенденции развития образования в виртуализирующемся обществе и роль "образования 2. 0" как современной модели образования.


Найти похожие

10.


    Заколодежная, Людмила Леонидовна (учитель английского языка).
    Программа по чтению в дополнительном образовании [Текст] = Program for reading in extracurricular education / Л. Л. Заколодежная // Иностранные языки в школе. - 2020. - № 2. - С. 27-30. - Библиогр.: с. 30 (4 назв.). - Рез. также на англ. . - ISSN 0130-6073
УДК
ББК 74.26
Рубрики: Образование. Педагогика
   Методика преподавания учебных предметов

Кл.слова (ненормированные):
чтение на иностранном языке -- программы по чтению -- дополнительное образование -- технология stream -- stream технология -- технология Reading Circles -- Reading Circles технология -- перевернутый класс -- навыки критического мышления -- критическое мышление -- геймификация -- коммуникативные задания -- лексика -- проблемные задания -- проектная работа
Аннотация: С данной статье представлены основные проблемы, вызванные отсутствием мотивации к чтению и способы их преодоления при помощи современных технологий, таких как: Stream, Reading Circles, перевернутый класс и геймификация.


Найти похожие

11.


    Авраменко, Анна Петровна (кандидат педагогических наук).
    Мобильные технологии в руках российских школьников: панацея или приговор? [Текст] = Mobile technologies in the hands of russian school students: blessing or curse / А. П. Авраменко // Иностранные языки в школе. - 2020. - № 9. - С. 65-73. - Библиогр.: с. 73 (19 назв.). - Рез. также на англ. . - ISSN 0130-6073
УДК
ББК 74.26
Рубрики: Образование. Педагогика
   Методика преподавания учебных предметов

Кл.слова (ненормированные):
визуализация -- геймификация -- клиповое мышление -- микрообучение -- мобильные приложения -- мобильные технологии -- мобильные устройства -- российские школьники -- учителя иностранных языков -- цифровизация образования -- цифровое поколение
Аннотация: В статье приводятся анализ основных характеристик, присущего цифровому поколению клипового мышления, и данные мониторингового опроса учителей иностранных языков о цифровизации образования, а также описывается дидактический потенциал мобильных устройств и приложений для реализации методов микрообучения, визуализации и геймификации как способов вовлечения школьников в учебный процесс.


Найти похожие

12.


    Исупова, Наталья Ивановна (кандидат педагогических наук; доцент).
    Текстовый лабиринт как инструмент геймификации учебного процесса [Текст] / Н. И. Исупова, Т. Н. Суворова // Информатика в школе. - 2018. - № 2. - С. 41-46 : ил. - Библиогр.: с. 46 (5 назв.) . - ISSN 2221-1993
УДК
ББК 74.26
Рубрики: Образование. Педагогика
   Методика преподавания учебных предметов

Кл.слова (ненормированные):
геймификация -- игровые технологии -- методика обучения информатике -- образовательные ресурсы -- текстовые лабиринты -- учебный процесс -- электронные образовательные ресурсы
Аннотация: В статье рассматривается текстовый лабиринт как инструмент создания учебных ситуаций в условиях геймификации учебного процесса. Описаны принципы работы с данным электронным образовательным ресурсом и приведен конкретный пример реализации текстового лабиринта.


Доп.точки доступа:
Суворова, Татьяна Николаевна (доктор педагогических наук; доцент; профессор)

Найти похожие

13.


    Бахарева, Анна Сергеевна (преподаватель).
    Элементы геймификации в изучении объектно-ориентированного программирования: урок-квест [Текст] / А. С. Бахарева // Информатика в школе. - 2018. - № 3. - С. 2-5 : ил. - Библиогр.: с. 3 (4 назв.). - Прил. . - ISSN 2221-1993
УДК
ББК 74.26
Рубрики: Образование. Педагогика
   Методика преподавания учебных предметов

Кл.слова (ненормированные):
геймификация -- игровые технологии -- игры -- квесты -- колледжи -- методика обучения информатике -- объектно-ориентированное программирование -- уроки информатики
Аннотация: В работе рассматривается вопрос применения игровых технологий в учебном процессе. Приведен пример урока-квеста у студентов колледжа, обучающихся по специальности "Программирование в компьютерных системах".


Найти похожие

14.


    Каплан, Адель Викторовна (учитель начальных классов).
    Применение технологии геймификации в пропедевтике программирования в начальной школе [Текст] / А. В. Каплан // Информатика в школе. - 2018. - № 6. - С. 65-67 : ил. - Библиогр.: с. 67 (14 назв.) . - ISSN 2221-1993
УДК
ББК 74.26
Рубрики: Образование. Педагогика
   Методика преподавания учебных предметов

Кл.слова (ненормированные):
геймификация -- игровые технологии -- методика обучения информатике -- младшие школьники -- начальная информатика -- начальная школа -- обучение программированию -- пропедевтика программирования
Аннотация: В статье анализируются современные подходы к раскрытию содержательной линии "Программирование" пропедевтического курса информатики. Рассматриваются современные научно-методические подходы к начальному обучению программированию, делается предположение о возможном использовании технологий геймификации. Представлен практический опыт реализации технологии геймификации при обучении младших школьников программированию с использованием среды Kodu Game Lab. Делается вывод о возможности использования среды Kodu Game Lab для обновления содержания обучения информатике на уровне начального общего образования, а именно в пропедевтике программирования.


Найти похожие

15.


    Лосик, Сергей Николаевич (учитель информатики).
    Пропедевтика параллельных вычислений в начальной школе с использованием среды Kodu Game Lab [Текст] / С. Н. Лосик // Информатика в школе. - 2018. - № 7. - С. 36-39 : ил. - Библиогр.: с. 39 (12 назв.) . - ISSN 2221-1993
УДК
ББК 74.26
Рубрики: Образование. Педагогика
   Методика преподавания учебных предметов

Кл.слова (ненормированные):
3 класс -- Kodu Game Lab -- геймификация -- игровые технологии -- методика обучения информатике -- начальная школа -- обучение программированию -- параллельные вычисления -- пропедевтика программирования
Аннотация: В статье рассматривается опыт преподавания пропедевтического курса параллельных вычислений в третьем классе общеобразовательной школы с использованием среды Kodu Game Lab. Данный курс опирается на УМК "Информатика для всех" для I-IV классов начальной школы Д. И. Павлова под редакцией А. В. Горячева. Приводятся примеры заданий, которые ученики выполняли на уроках.


Доп.точки доступа:
Павлов \д. И.\

Найти похожие

16.


    Брендина, Наталья Владимировна (заместитель директора; учитель физики).
    Образовательные вызовы как мотиваторы деятельности [Текст] / Н. В. Брендина // Информатика в школе. - 2019. - № 4. - С. 2-7 : фот. - Библиогр.: с. 7 (16 назв.) . - ISSN 2221-1993
УДК
ББК 74.26
Рубрики: Образование. Педагогика
   Методика преподавания учебных предметов

Кл.слова (ненормированные):
11 класс -- QR-квесты -- QR-пазлы -- геймификация -- игровые технологии -- игрофикация -- игры-челленджи -- квесты -- методика обучения информатике -- мобильное обучение -- мобильные технологии -- мотиваторы деятельности -- мотивационные схемы -- образовательные вызовы -- образовательные квесты -- пазлы -- познавательная деятельность -- учебно-познавательная мотивация -- челленджи
Аннотация: В статье предложены современные мотивационные схемы, направленные на инициацию, становление и развитие учебно-познавательной мотивации обучающихся. Схемы разработаны с использованием элементов геймификации на основе мобильных технологий, что позволило повысить общую вовлеченность обучающихся в поиск решения поставленных задач. Рассмотрен дидактический потенциал игр-челленджей.


Найти похожие

17.


    Брыксина, Ольга Федоровна (кандидат педагогических наук; доцент; заведующая кафедрой).
    Геймификация в образовании: бейджи как индикаторы сформированности образовательных результатов [Текст] / О. Ф. Брыксина, Е. И. Шарикова // Информатика в школе. - 2019. - № 8. - С. 36-38. - Библиогр.: с. 38 (3 назв.) . - ISSN 2221-1993
УДК
ББК 74.202
Рубрики: Образование. Педагогика
   Теория и методика обучения

Кл.слова (ненормированные):
ClassDojo -- бейджи -- геймификация -- игровые технологии -- образовательные результаты -- оценочная деятельность -- профессиональная рефлексия
Аннотация: В статье проводится анализ инструментов геймификации на основе использования сервиса ClassDojo, доказывается необходимость системного подхода к бейджификации для организации профессиональной рефлексии в плане формирования образовательных результатов обучающихся.


Доп.точки доступа:
Шарикова, Елена Игоревна (студентка)

Найти похожие

18.


    Белоконова, Светлана Сергеевна (кандидат технических наук; доцент; заместитель декана по учебной работе).
    Использование веб-сервисов геймификации для организации обучения на уроках информатики [Текст] / С. С. Белоконова, В. В. Назарова // Информатика в школе. - 2020. - № 7. - С. 30-37 : ил. - Библиогр.: с. 37 (4 назв.) . - ISSN 2221-1993
УДК
ББК 74.26
Рубрики: Образование. Педагогика
   Методика преподавания учебных предметов

Кл.слова (ненормированные):
геймификация -- игровые технологии -- интерактивное видео -- квесты -- методика обучения информатике -- уроки информатики -- эдьютейнмент
Аннотация: В статье рассматривается возможность применения игровых технологий в современном образовательном процессе как эффективных способов формирования самоконтроля и развития творческого потенциала обучающихся, а также организация учебного процесса на уроках математики. Рассматриваются цели и характеристики таких образовательных игровых технологий, как эдьютеймент и геймификация. Уделяется внимание различным образовательным интерактивным сервисам (Learnis, Smart Suite), позволяющим геймифицировать урок.


Доп.точки доступа:
Назарова, Валерия Вадимовна (педагог дополнительного образования; руководитель творческого объединения)

Найти похожие

19.


    Самылкина, Надежда Николаевна (кандидат педагогических наук; доцент; профессор).
    Создание мобильных приложений в MIT App Inventor с использованием элементов геймификации при изучении программирования в основной школе [Текст] / Н. Н. Самылкина, А. В. Етова // Информатика в школе. - 2020. - № 8. - С. 37-45 : ил. - Библиогр.: с. 45 (4 назв.) . - ISSN 2221-1993
УДК
ББК 74с + 74.26
Рубрики: Образование. Педагогика
   Применение вычислительной техники в педагогике

   Методика преподавания учебных предметов

Кл.слова (ненормированные):
MIT App Inventor -- визуальная среда программирования -- визуальное программирование -- геймификация -- методика обучения информатике -- мобильные приложения -- обучение программированию -- среда программирования
Аннотация: В статье рассматривается возможность обучения учащихся основной школы началам программирования на основе визуальных сред, в частности среды разработки мобильных приложений MIT App Inventor, с использованием элементов геймификации. Раскрывается практическая значимость применения среды MIT App Inventor в процессе обучения основам алгоритмизации и программирования. В статье приводятся конкретные примеры использования среды разработки мобильных приложений MIT App Inventor в организации и проведении урока информатики.


Доп.точки доступа:
Етова, Анастасия Вячеславовна (учитель информатики и экономики)

Найти похожие

20.


    Мишин, Вадим Андреевич (учитель информатики).
    Использование платформы Minecraft: Education Edition на уроках информатики [Текст] / В. А. Мишин // Информатика в школе. - 2021. - № 3. - С. 50-59 : ил. - Библиогр.: с. 59 (13 назв.) . - ISSN 2221-1993
УДК
ББК 74.26 + 32.973-018
Рубрики: Образование. Педагогика
   Методика преподавания учебных предметов

   Вычислительная техника

   Программирование ЭВМ. Компьютерные программы. Программотехника

Кл.слова (ненормированные):
5 класс -- 6 класс -- Minecraft: Education Edition -- STEM -- геймификация -- игрофикация -- компьютерные игры -- методика обучения информатике -- образовательные технологии -- программирование в школе -- уроки информатики -- учебный процесс
Аннотация: В статье рассматриваются возможности платформы Minecraft: Education Edition (Minecraft EDU), построенной на идеях геймификации, для мотивации школьников к изучению информатики. Описываются работа с платформой (создание учетной записи, импорт миров, разработка программ) ; основные понятия, с ней связанные; примерное планирование занятий тематического раздела "Алгоритмика" для шестого класса; общая идея работы на занятиях с использованием платформы. Детально представлены материалы двух занятий: первое ориентировано на знакомство учащихся с Minecraft EDU, основными правилами и инструментами этой платформы; второе - на составление линейных программ, знакомство с такими понятиями информатики, как "алгоритм", "исполнитель", "система команд исполнителя". Для каждого из двух занятий подробно описывается игровой мир, специально подготовленный педагогом.


Найти похожие

21.


    Шишко, Елена Владимировна (методист).
    Применение подходов, характерных для компьютерных игр, в организованной игровой деятельности дошкольников [Текст] / Е. В. Шишко // Дошкольная педагогика. - 2020. - № 10. - С. 30-32 . - ISSN 1726-0973
УДК
ББК 74.1
Рубрики: Образование. Педагогика
   Дошкольная педагогика

Кл.слова (ненормированные):
геймификация образовательного процесса -- дошкольный возраст -- игровая деятельность дошкольников -- игровые практики -- квест-игры
Аннотация: Рассматривается опыт работы по геймификации образовательного процесса в дошкольных учреждениях.


Найти похожие

22.


    Литвак, Елена Геннадиевна (кандидат экономических наук; старший преподаватель).
    Опыт организации курса "Основы программирования для школьников" центром довузовской подготовки в условиях пандемии [Текст] / Е. Г. Литвак, Н. В. Брадул // Информатика в школе. - 2021. - № 5. - С. 5-12 : ил. - Библиогр.: с. 12 (14 назв.) . - ISSN 2221-1993
УДК
ББК 74.26
Рубрики: Образование. Педагогика
   Методика преподавания учебных предметов

Кл.слова (ненормированные):
ADDIE -- JavaScript -- LMS Moodle -- SAM1 -- геймификация -- методика обучения информатике -- модели проектирования -- образовательные программы -- обратное проектирование -- онлайн-курсы -- онлайн-обучение -- программирование в школе -- чат-боты -- электронное обучение
Аннотация: В статье рассмотрены процессы проектирования, разработки и запуска онлайн-курса "Основы программирования для школьников" для центра довузовской подготовки в условиях пандемии. Обоснован выбор верхнеуровневой модели проектирования SAM1 для курсов, которые необходимо разработать и запустить в сжатые сроки, не имея полных данных о целевой аудитории. Показаны преимущества выбора модели "обратного" проектирования для разработки содержания целевого курса. С помощью метода "обратного" проектирования спроектирован и разработан курс "Основы программирования для школьников". Представлена программа курса в виде последовательности модулей и отдельных тем. Обосновано использование элементов геймификации на базе социальной сети "ВКонтакте". Приведены примеры учебных активностей. Дана ссылка на разработанный курс, размещенный в LMS Moodle Донецкой академии управления и государственной службы.


Доп.точки доступа:
Брадул, Наталья Валерьевна (кандидат физико-математических наук; заведующая кафедрой)

Найти похожие

23.


    Карманова, Екатерина Владимировна (кандидат педагогических наук; доцент).
    Применения веб-тренажера по обучению CSS-анимации в рамках внеурочной деятельности [Текст] / Е. В. Карманова, О. В. Безбородова // Информатика в школе. - 2021. - № 5. - С. 49-54 : ил. - Библиогр.: с. 54 (23 назв.) . - ISSN 2221-1993
УДК
ББК 74.26
Рубрики: Образование. Педагогика
   Методика преподавания учебных предметов

Кл.слова (ненормированные):
CSS-анимация -- анимация -- веб-программирование -- веб-тренажеры -- внеурочная деятельность -- геймификация -- информационные технологии -- методика обучения информатике -- онлайн-обучение -- онлайн-сервисы -- технологии обучения
Аннотация: В статье описан реализованный проект разработки веб-тренажера по изучению основных свойств CSS-анимации. При проектировании веб-тренажера были рассмотрены требования к реализации игровой механики и динамики, которые позволили сделать образовательный процесс динамичным, увлекательным и наглядным. В статье описаны ключевые особенности веб-тренажера, его функциональные требования, приводится обоснование выбора тематики и дизайна веб-тренажера, рассмотрен алгоритм его работы. Перечислены темы, которые изучаются в результате прохождения заданий веб-тренажера. Описаны риски, связанные с внедрением веб-тренажера в образовательный процесс. Авторами проведен эксперимент на базе учреждения дополнительного образования "Школа программирования KiberOne" среди учащихся десятых классов, результаты эксперимента показали эффективность использования разработанного веб-тренажера при обучении CSS-анимации.


Доп.точки доступа:
Безбородова, Олеся Васильевна (студентка)

Найти похожие

24.


    Бабошина, Анна Викторовна (магистрант; учитель информатики).
    О системе игр при обучении старшеклассников алгоритмам и математическим структурам [Текст] / А. В. Бабошина, П. А. Корнилов // Информатика в школе. - 2021. - № 8. - С. 18-24 : ил. - Библиогр.: с. 24 (10 назв.) . - ISSN 2221-1993
УДК
ББК 74.202
Рубрики: Образование. Педагогика
   Теория и методика обучения

Кл.слова (ненормированные):
11 класс -- ГИА -- Ним-сумма -- Шпрага - Гранди теория -- внеурочная деятельность -- геймификация -- головоломки -- государственная итоговая аттестация -- компьютерные игры -- математические игры -- метод минимакс -- методика обучения информатике -- методика обучения математике -- обучение алгоритмизации -- симметричная стратегия -- старшеклассники -- теория Шпрага - Гранди -- теория игр
Аннотация: В статье рассмотрен вопрос повышения мотивации учащихся к изучению информатики и математики посредством введения в образовательный процесс элементов геймификации. Особое внимание уделено возможности внедрения компьютерных игр в образовательный процесс в рамках внеурочной деятельности по информатике. Приведен краткий обзор разработанной авторами обучающей программной среды, содержащей набор парных конечных математических игр ("Определитель", "24 карты", "Чёт", "Игра Баше", "Спички Бергсона", "Игра Кейлеса", "Ним"). Данная система игр может быть использована для подготовки учащихся к государственной итоговой аттестации по информатике в XI классе. Рассмотрены основные подходы к решению перечисленных выше игр, а также их применение для определения выигрышных стратегий некоторых других игр. В заключении дано обоснование целесообразности использования разработанной учебной программной среды.


Доп.точки доступа:
Корнилов, Петр Анатольевич (кандидат физико-математических наук; доцент; заведующий кафедрой)

Найти похожие

25.


    Гуляйкина, Е. А. (старший преподаватель).
    Использование геймификации для развития познавательного интереса при обучении детей с задержкой психического развития [Текст] / Гуляйкина Е. А. // Коррекционная педагогика. - 2021. - № 2 (апрель-июнь). - С. 16-21 : рис., табл. - Библиогр.: с. 20-21 (7 назв.) . - ISSN 1996-3947
УДК
ББК 74.3 + 88.8
Рубрики: Образование. Педагогика
   Дефектология. Специальные школы

   Психология

   Детская психология

Кл.слова (ненормированные):
геймификация -- дети с ЗПР -- задержка психического развития -- нарушение восприятия -- познавательный интерес -- психические процессы -- развитие внимания -- развитие мышления -- развитие памяти -- эмоционально-волевая сфера
Аннотация: Рассматривается важность привнесения игровой составляющей в неигровую форму (геймификация) для развития познавательного интереса при обучении детей с задержкой психического развития.


Найти похожие

26.


    Боровских, Алексей Владиславович (доктор физико-математических наук; доцент; профессор).
    Проблема геймификации в образовании [Текст] = The problem of gamification in education / А. В. Боровских // Педагогика. - 2021. - №8. - С. 48-57. - Библиогр.: с. 55-56 (17 назв.). - Есть аннотация, ключевые слова, список литературы на английском языке. Параллельного текста статьи на английском языке нет . - ISSN 0869-561X
УДК
ББК 74.202
Рубрики: Образование. Педагогика
   Теория и методика обучения

Кл.слова (ненормированные):
геймификация -- дистанционное обучение -- игровые технологии -- компьютерные игры -- очки -- педагоги -- рейтинги -- средства геймификации -- средства мотивации -- статусы -- управление мотивацией -- учащиеся -- учебная мотивация -- учителя -- цифровизация образования
Аннотация: В статье рассматривается актуальная проблема геймификации, связанная с заимствованием из компьютерных игр технологий мотивации.


Найти похожие

27.


    Белоконова, Светлана Сергеевна (кандидат технических наук; доцент).
    Чат-боты как элемент геймификации для повышения вовлеченности учащихся в образовательный процесс [Текст] / С. С. Белоконова, А. Н. Яковлева // Информатика в школе. - 2022. - № 5. - С. 70-75 : ил. - Библиогр.: с. 74-74 (10 назв.) . - ISSN 2221-1993
УДК
ББК 74с + 74.202
Рубрики: Образование. Педагогика
   Применение вычислительной техники в педагогике

   Теория и методика обучения

Кл.слова (ненормированные):
10 класс -- 11 класс -- 9 класс -- BorisBot -- вовлеченность -- геймификация -- геймификация обучения -- игрофикация -- мотивация -- образовательный процесс -- уроки информатики -- цифровизация образования -- чат-боты
Аннотация: В статье рассматривается проблема повышения вовлеченности обучающихся в образовательный процесс, представлены виды вовлеченности, а также способы ее повышения. Один из способов связан с добавлением в образовательный процесс элементов игры, с использованием игровых элементов и игровых технологий в неигровой деятельности (геймификация, игрофикация). В статье представлены некоторые теоретические аспекты технологии чат-ботов: понятие чатбота, виды чат-ботов, направления применения чат-ботов в образовании. Для создания чат-бота, который в дальнейшем может быть использован на уроках, предлагается применение бесплатного сервиса BorisBot. В статье приводится алгоритм создания дидактических материалов в данном сервисе.


Доп.точки доступа:
Яковлева, Анна Николаевна (учитель информатики)

Найти похожие

28.


    Савенков, Александр Ильич (доктор педагогических наук; профессор; член-корреспондент РАО; директор института).
    Игра, игрушка и особенности игровых практик современных детей [Текст] = Game, toy and features of modern children`s gaming practices / А. И. Савенков, А. В. Цицулина // Педагогика. - 2022. - № 6. - С. 35-47. - Библиогр.: с. 44-45 (19 назв.). - Есть аннотация, ключевые слова и список литературы на английском языке. Параллельного текста статьи на английском языке нет . - ISSN 0869-561X
УДК
ББК 74.1 + 74.200
Рубрики: Образование. Педагогика
   Дошкольная педагогика

   Теория и методика воспитания

Кл.слова (ненормированные):
высокотехнологичные игрушки -- геймификация -- дети -- детские площадки -- игровые практики -- игрушки -- игры -- компьютерные игры -- куклы -- психолого-педагогическая экспертиза -- развивающие игрушки
Аннотация: В статье рассматриваются особенности воздействия игровой практики ребенка на его когнитивное, психосоциальное и психофизическое развитие. Одной из главных задач педагогов и детских психологов традиционно является изучение игровых практик детей. Являясь постоянным спутником детства на протяжении веков, игра и игрушка не теряют своей значимости в наше время, о чем свидетельствуют всеобщая геймификация и эдьютейнмент (обучение в формате развлечений), ставшие реалиями современной жизни и важнейшими особенностями современного образования.


Доп.точки доступа:
Цицулина, Антонина Викторовна (президент ассоциации)

Найти похожие

29.


    Реан, Артур Александрович (доктор психологических наук; профессор; академик РАО; руководитель центра).
    Цифровая геймификация как инструмент позитивной педагогики [Текст] = Digital Gamification as an Instrument of Positive Pedagogy / А. А. Реан, А. О. Шевченко, А. А. Ставцев // Педагогика. - 2022. - № 10. - С. 17-27. - Библиогр.: с. 25-27 (32 назв.). - Есть аннотация, ключевые слова и список литературы на английском языке. Параллельного текста статьи на английском языке нет . - ISSN 0869-561X
УДК
ББК 74.202 + 74.5
Рубрики: Образование. Педагогика
   Теория и методика обучения

   Профессиональное образование

Кл.слова (ненормированные):
VR-системы -- виртуальная реальность -- геймификация обучения -- игровая деятельность -- игровые практики -- компьютерные программы -- образовательные приложения -- образовательные программы -- позитивная педагогика -- позитивное образование -- студенты -- цифровое образование
Аннотация: На основании данных, полученных российскими и иностранными психологами, анализируется эффективность применения цифровой геймификации в обучения. Целью ее внедрения выступает формирование дополнительного мотивационного компонента обучения. Рассматривается обучение с применением систем виртуальной реальности как эффективный плацдарм для геймификации.


Доп.точки доступа:
Шевченко, Андрей Олегович (аналитик); Ставцев, Алексей Андреевич (аналитик)

Найти похожие

 
© Международная Ассоциация пользователей и разработчиков электронных библиотек и новых информационных технологий
(Ассоциация ЭБНИТ)