Главная Упрощенный режим Описание Шлюз Z39.50
Авторизация
Фамилия
Пароль
 

Базы данных


Картотека статей - результаты поиска

Вид поиска

Область поиска
Формат представления найденных документов:
полныйинформационныйкраткий
Отсортировать найденные документы по:
авторузаглавиюгоду изданиятипу документа
Поисковый запрос: (<.>K=виртуальные миры<.>)
Общее количество найденных документов : 5
Показаны документы с 1 по 5
1.


    Мамчур, Е. А.
    Виртуальные миры искусства и науки: проблема референции [Текст] / Е. А. Мамчур, Ю. Г. Скорупская // Философские науки. - 2007. - N 7. - С. . 30-48
УДК
ББК 20 + 85.1 + 87.252
Рубрики: Естественные науки--Естествознание
   Искусство--Изобразительное искусство

   Философия--Философские вопросы и методология отдельных наук

Кл.слова (ненормированные):
виртуальная реальность -- реальность -- виртуальные миры -- искусство -- изобразительное искусство -- произведения искусства -- виртуальное в искусстве -- наука -- естествознание -- научное познание -- теоретический мир -- виртуальное в науке -- референтность -- референция -- классицизм -- импрессионизм -- кубизм -- сюрреализм -- экспрессионизм -- постмодернизм
Аннотация: Рассмотрен вопрос о референтности порождаемых естествознанием и изобразительным искусством виртуальных миров, показано их соотношение с реальностью в классический и неклассический этапы их функционирования, а также в период постмодернизма.


Доп.точки доступа:
Скорупская, Ю. Г.

Найти похожие

2.


    Девани, Поли.
    О безусловных минусах и неопровержимых плюсах Second Life [Текст] / Поли Девани ; Елена Брюшкова ; Александр Соболев, Владимир Вайнер ; компания "Экспримо" // Советник. - 2008. - N 10. - С. 20-23 . - ISSN 1608-0521
УДК
ББК 65.291.3
Рубрики: Экономика
   Маркетинг--США--Россия

Кл.слова (ненормированные):
паблик рилейшнз -- паблик рилейшенз -- PR -- виртуальная торговля -- торговые марки -- рекламные агентства -- виртуальные магазины -- бренды -- виртуальные миры -- пиар -- PR-кампании -- мобильные игры -- виртуальные рынки -- мобильный гейминг -- виртуальные платформы
Аннотация: О размещении рекламы в мобильных играх и виртуальных мирах.


Доп.точки доступа:
Брюшкова, Елена \.\; Соболев, Александр \.\; Вайнер, Владимир \.\; Text, агентство; Cow Island, агентство

Найти похожие

3.


    Шаров, Константин Сергеевич (кандидат философских наук).
    Под покровом майи: современные компьютерные игры [Текст] / К. С. Шаров // Человек. - 2015. - № 3. - С. 90-104. - Библиогр.: с. 104 (16 назв.) . - ISSN 0236-2007
УДК
ББК 56.14
Рубрики: Здравоохранение. Медицинские науки
   Психиатрия

Кл.слова (ненормированные):
агрессия -- аддикция -- видеоигры -- виртуальная реальность -- виртуальные миры -- вред компьютерных игр -- геймеры -- жестокость -- игромания -- компьютерные игры -- лудомания -- патологическая зависимость -- половые извращения -- психологическая зависимость -- психология игр -- социопатия
Аннотация: Рассмотрена проблема развития патологической зависимости от видеоигр. Проанализирован символизм и феноменология виртуальных миров компьютерных и приставочных игр различных жанров. Установлено, что основные механизмы развития социопатии и видеоигровой зависимости у геймера связаны с прививаемой в играх жестокостью, агрессией, половыми извращениями и вовлеченностью в сектантские проязыческие религиозные культы.


Найти похожие

4.


    Филипов, Андрей Викторович (начальник отдела).
    Обучение школьников программированию с помощью виртуальных миров [Текст] / А. В. Филипов // Информатика в школе. - 2021. - № 3. - С. 45-49 : ил. - Библиогр.: с. 49 (12 назв.). - Примеч. в сносках . - ISSN 2221-1993
УДК
ББК 74.26 + 32.973-018.2
Рубрики: Образование. Педагогика
   Методика преподавания учебных предметов

   Вычислительная техника

   Имитационное компьютерное моделирование

Кл.слова (ненормированные):
LEGO Digital Designer -- Minecraft: Education Edition -- RobotC -- VEX -- виртуальная реальность -- виртуальные миры -- дистанционное обучение -- компьютерные игры -- методика обучения информатике -- обучение программированию -- основная школа -- программирование в школе -- уроки информатики
Аннотация: В статье раскрывается понятие "виртуальный мир", дается классификация виртуальных миров, описывается использование этих миров в жизнедеятельности человека. Рассматриваются значение применения виртуальных миров в современном образовании, возможность использования геймификации с применением дидактических компьютерных игр в обучении учеников основной школы, способы обучения программированию учащихся основной школы с помощью виртуальных миров и робототехнических конструкторов. Описываются требования к интерактивным обучающим виртуальным мирам. Рассматривается применение для обучения алгоритмизации таких сред, как Minecraft: Education Edition; среда программирования RobotC, используемая для программирования робототехнических конструкторов VEX; LEGO Digital Designer.


Найти похожие

5.


    Климина, Наталья Владимировна (учитель информатики).
    Веб-подход к созданию VR-контента при проведении занятий в VR-квантуме мини-технопарка "Кванториум" [Текст] / Н. В. Климина // Информатика в школе. - 2022. - № 1. - С. 7-15 : ил. - Библиогр.: с. 15 (10 назв.) . - ISSN 2221-1993
УДК
ББК 74.26 + 74с
Рубрики: Образование. Педагогика
   Методика преподавания учебных предметов--Россия--Сызрань

   Применение вычислительной техники в педагогике--Россия--Сызрань

Кл.слова (ненормированные):
8 класс -- 9 класс -- VR-квантум -- веб-технологии -- виртуальная реальность -- виртуальное пространство -- виртуальные миры -- информационные технологии -- методика обучения информатике -- практические работы -- технопарки -- фреймворки
Аннотация: В статье предложено методическое сопровождение занятий в VR-квантуме мини-технопарка "Кванториум" по созданию VR-контента с помощью веб-технологий. Описание практических работ позволяет учащимся пошагово научиться создавать виртуальные миры, формируя код в простейшем текстовом редакторе Блокнот. Создание виртуального мира напоминает создание веб-страниц на языке HTML. Платформенная независимость и доступность программного обеспечения для создания виртуальной реальности позволяют использовать такой веб-подход как в школе на занятиях мини-технопарка, так и при самостоятельной работе учащихся дома. Данный подход идеально подходит для проведения дистанционных занятий. Проведение занятий в VR-квантуме на базе предлагаемой методики будет способствовать формированию у обучающихся навыков создания VR-контента для шлемов виртуальной реальности и умения применять информационные технологии для решения творческих задач в условиях информационного общества.


Доп.точки доступа:
Кванториум, мини-технопарк

Найти похожие

 
© Международная Ассоциация пользователей и разработчиков электронных библиотек и новых информационных технологий
(Ассоциация ЭБНИТ)